jueves, 14 de junio de 2012

Crisis y retornos


Llevo meses sin escribir una entrada y eso no ha sido porque sí. Me he dejado llevar por la tendencia general y así, yo también he estado de crisis.

Crisis es una palabra que mola, porque su plural es igual que el singular. Así que en el siguiente párrafo se podrá apreciar mi perspicaz juego literario, dado que seguro que hace dos frases, el lector ha pensado que solo he tenido UNA crisis y ahora me pondré a explicar que he tenido VARIAS crisis. Joe, soy guay, ¿eh?

De varias de ellas no voy a hablar, que no son de interés en este blog, pero un par de las otras sí que merecen mención, dado que han afectado directamente a la Bitácora del Demeter.

La primera ha sido en relación con el título del Blog. Veréis, me di cuenta de que prácticamente solo he escrito sobre temas que tiene que ver con los comics y juegos de rol de Superheroes. Y la tendencia solo tenía pinta de seguir así, ya que es una afición duradera la que tengo por el género. Así que me planteé especializarme tan solo en esos temas, alentado además por el éxito de la peli de Los Vengadores.
Pero claro, si hablas de superhéroes, no tiene mucho sentido que sea desde una plataforma cuyo nombre hace referencia a Drácula ¿verdad? Es como si escribiese, no sé, de futbol en un blog llamado Las recetas de Samsagaz Gamyi, ¿no creéis?

Mmm...un blog de cocina y la Tierra media...pues es para plantearselo

Así que mientras le daba vueltas infructuosamente al nuevo nombre, incapaz de encontrar el perfecto (y llegaba a conclusiones tan bizarras como la bitácora del pájaro negro, la caja negra del Quinjet o la caja negra de Archie) quedé bloqueado absurdamente por ello. Y como resultado, pues no escribí nada durante esa obcecación. Y entonces sucedió algo que me hizo ver la luz.

El Archie al que me refiero es a este, claro ¿Que pensabais?

Ese algo fue que Velasco cambió el nombre de su blog Tranquilos…seguro que son minions.  Cuando leí sus razones para tal cambio, pues no sé, no me parecieron suficientes para dar tal paso, le tenía cariño al nombre y me parece una pena. Continúo siguiéndole en Petrificación o Polimorfía ¡ENLACE!, como ahora se llama y, eso sí, su contenido es igual de bueno.

Pero la cuestión me hizo plantearme que si su decisión (por otro lado totalmente respetable, estaría bueno) me pareció algo desconcertante, pues a lo mejor yo debía plantearme la mía, que, básicamente, era la misma aunque por distintos motivos ¿no?

Especialmente cuando tal decisión se me había atravesado y me estaba impidiendo hacer lo principal, escribir.
Si, el blog de Velasco obviamente me ha inspirado e inspira

Así que mi conclusión es que el blog se va a seguir llamando igual y que voy a escribir de lo que me salga del mismísimo. Que ahora son tipos en spandex, pero a lo mejor el mes que viene son Vampiros, Summer Glau, el Juego de Tronos, Saramago o la biografía de los componentes de Locomía. Y seguiría teniendo un nombre poco adecuado.  Porque lo importante es que continúe escribiendo y colgando cosas. ¿Que no es el nombre mas perfecto? Total, esto no lo lee ni Christopher…

La segunda crisis tiene que ver con los concursos de una página web que suelo visitar: no he ganado ni uno. Es más, he decidido no participar en ninguno mas, tal es el grado de dolorosa pérdida de autoestima que me ha provocado el asunto. Aunque tal vez sea eso que llaman mal perder.

 Total, que en vez de rendirme totalmente, he tomado la ridícula decisión de capitalizar el tiempo invertido en esos concursos y plasmar aquí alguno de los artículos que a mí me han parecido mas resultones. Repito: son perdedores de concursos, no nos llamemos a engaño. Pero volveré a aplicar la máxima “ Total, esto no lo lee ni Christopher”.

Así que ahí va el primero, un nostálgico escrito que podría ser el preámbulo de voz en off de un episodio de “Cuéntame”. Pero en friki, si es que tal cosa es posible. Trata sobre el primer comic Forum que me leí.

Sí,es posible: The Alcantara of two worlds

En 1983 yo entraba en la tienda de prensa de una estación de tren. Debía tener 8 o 9 años y me dirigí al montón de los tebeos (si, así los llamábamos entonces), pensando en encontrar algún número del Capitán Trueno o Los Pitufos. Las colecciones de superhéroes de Vértice y Bruguera que tanto me fascinaban habían dejado de llegar a los kioskos y me había resignado a que solo volvería a leer sus páginas en los números que encontrase de segunda mano en el rastro.

Y entonces lo vi.

Quien aparecía en la cubierta de ese ejemplar era Dan Defensor (yo le conocía por una aparición en el Peter Parker: Spiderman de Vertice), pero era muy extraño.

Su nombre era distinto, estaba en inglés. Y esa portada…parecía muy seria, muy sangrienta, sosteniendo a un boxeador con un tiro en el pecho. Lo sostuve en mis manos con una mezcla de esperanza e incredulidad… ¿sería una parodia adulta del Víbora o alguna revista del estilo que al dueño de la tienda se le hubiese colado entre los tebeos para niños?



Aprovechando que mi padre (que, por supuesto, me acompañaba para asesorar qué me podía comprar y que no) estaba despistado, lo abrí, arriesgándome a encontrar vísceras, tetas, culos y comentarios políticos.

No… efectivamente era el Dan Defensor que conocía. De hecho, en la primera historia se enfrentaba con La Masa. Y en la segunda se contaba su origen, desde la cama del hospital en la que acababa tras el enfrentamiento con el Goliat verde.

En cuanto Urich le presiona un poco, el cuernecitos se pone a cantar...

Y más aún, en la última página  se anunciaba que se publicaría la colección de los Vengadores. Ese anuncio en blanco y negro además decía que El Hombre de Hierro (mi personaje favorito, aunque allí lo llamaban Iron man) era el líder del supergrupo. Mi emoción no conoció límites: Comics Forum (así se llamaba la editorial, leí) volvía traer  a los personajes de Marvel al kiosko y aquello pintaba como la mejor edición que jamás había visto. Y algo distinto se atisbaba en las historias, algo un poco más serio y excitante.

Esta imagen, con los textos cambiados, era la que anunciaba la serie de Los Vengadores. Que pie de foto mas serio¿no?

No necesité más: ese era el tebeo que quería comprar para leer durante aquel viaje en tren. Mi padre, claro, al verlo, se mostró un poco escéptico: había mucha sangre (¡Chavales, La Masa pegaba a Dan Defensor y este sangraba!) y costaba casi cien pesetas. Pero supongo que la cara de ilusión infantil genuina que debía tener yo le hizo imposible negármelo.
Ay, manolete. Si nosabes torear ¿pa' que te metes?

Y así, durante un trayecto en el que me dio tiempo a releerme varias veces aquel Daredevil de Frank Miller y el artículo le hacía de introducción (algo nunca visto en aquel entonces), se consolidó en mí esta afición que me ha acompañado a lo largo de todo este tiempo y que tantas alegrías y disgustos me ha dado. Como solo hacen las cosas importantes de la vida. Tal vez sea, además y mirando en retrospectiva, la única constante en la mía a lo largo de los años, tras cientos de cambios.  Y tal vez, muy posiblemente, me acompañe hasta la tumba.

Todo, por un tebeo en un montón de una librería de una estación de tren que costaba 95 pesetas. No está mal ¿verdad?

¿Cuáles fueron los vuestros?

Tras este lacrimógeno ejercicio de remember ya solo me queda despedirme y aseguraros que la siguiente entrada tardará menos en verse publicada. Palabrita del niño Jesus.

martes, 20 de marzo de 2012

Carrusel blogero: mundos paralelos y rol


Me uno de nuevo a esta estupenda iniciativa, esta vez para comentar el tema propuesto por el anfitrión de este mes, El fénix Oscuro ¡ENLACE!.

Los universos paralelos siempre han sido uno de los recursos que más me han fascinado en mi vida como lector de comics.

Para el que lo desconozca, muy brevemente decir que  se trata de un grupo infinito de dimensiones idénticas  a la nuestra, excepto por un pequeño detalle que puede tener consecuencias mayores o menores. De ese modo si en nuestro universo Hitler perdió la segunda guerra mundial, puede haber otro en que  la ganó, u otro en el que Diana de Gales no murió en un accidente de tráfico.

Las posibilidades son infinitas, puede haber desde la diferencia más sutil a la más evidente. Lo más habitual es usarlo para contar historias en las que aparezcan versiones distintas de personajes conocidos de ficción. Como cuando en Star Trek se encuentran con sus contrapartidas malignas de otro universo. Algo que abre el camino a ideas muy interesantes para contar historias.

Yo me encontré este concepto por primera vez de niño en un tebeo de Bruguera con historias de varios superhéroes de DC. En él, Ray Palmer, el Átomo, perdía sus poderes para reducir su tamaño al de un liliputienese, pero a cambio obtenía superfuerza.


Si, el título es engañoso, dentro había dos historias del Átomo y una de Flecha verde. 
Se nos explicaba (bueno, lo hacía un tipo gordito de barba que decía ser un guardián del equilibrio universal; Algo así como el Uatu de Marvel, me parecía a mí, pero nunca más volví a leer sobre él), que existía un mundo casi idéntico al nuestro llamado Tierra dos y que allí había réplicas de muchos superhéroes, aunque con variaciones en sus poderes, disfraces e identidades. Y que para que toda la existencia estuviese en armonía (o sea, para que hubiese historia que contar), durante ese episodio se intercambiarían los poderes de los dos héroes llamados Átomo de cada mundo.

No es que me quedase con mucho interés de saber cuál era la aventura que Al Pratt corría pudiendo encogerse, pero he de reconocer que esa ilustración con varios supertipos repetidos con leves diferencias (bueno, o no tan leves: Linterna verde no parecía tener ninguna razón para llamarse así con ese jersey rojo y esa capa violeta), me atrapó.

Después descubrí la serie Super Stars de Vértice en la que se publicaban las aventuras de esa JSA de tierra 2, los comics de Infinity Inc de Zinco, la Crisis en tierras infinitas, al Escuadrón Supremo en los Vengadores, el periplo de Excalibur por Dimensiones Alternativas  y la serie What if? . Y me volví un apasionado de ese subgénero del comic de superheroes  en el transcurso.

Superheroes de dos tierras paralelas: los de una , los de otra y en medio los repetidos

Digo de comic de Superheroes porque durante mucho tiempo pensé que era algo propio y único en este ámbito. Pasó tiempo hasta que oí hablar del Multiverso de Moorcock o de la novela Patria de Robert Harris (que yo conocí gracias a la película de Rutger Hauer) y de que fuese consciente de que era algo relativamente común en la ciencia ficción, como podría serlo el viaje en el tiempo.

Total, que es un juguete que me hace mucha gracia, y disfruto un montón al ver su uso en Fringe, la nueva Star Trek, el Universo Ultimate, la obra de Warren Ellis y un larguísimo etc.

Ahora bien ¿Cómo usar este recurso en juegos de rol? Bueno, ya hay múltiples y muy brillantes entradas en este carrusel blogero que hablan de ideas para viajes de nuestros PJ a mundos así, o recuentos de ambientaciones que son, en esencia, mundos paralelos.

Mi entrada irá más por otros derroteros: sobre la necesidad casi obligatoria de usarlo cuando jugamos en algún entorno con ambientación licenciada. La necesidad de jugar en un mundo paralelo al oficial.

Cuando nos planteamos jugar y dirigir en universos que no han sido creados expresamente para el Rol (Star Wars, El Señor de los Anillos, James Bond, Juego de Tronos, Supernatural…) frente a otros que si lo han sido ( Dungeons & Dragons, Cyberpunk, Traveller…) nos encontramos con una espada doble filo: Por un lado nos hemos visto atraídos a esos entornos de campaña por unos libros o películas (o lo que sea) que nos han gustado y estamos ansiosos por jugar en ellos.

Pero por otro, la historia importante ya ha sido contada, y tiene una cronología muy precisa, lo cual puede dejar poco espacio de actuación para hacer cosas en las partidas.

Hay dos escuelas de pensamiento respecto a  cómo afrontar esto. En una, el Director planteará aventuras lejos en el tiempo o el espacio de los grandes hechos de lo narrado en la historia oficial, normalmente de pequeño calado, para que no interfiera en el desarrollo de la cronología original.

Esta opción, es a mi entender, a menudo frustrante como experiencia de juego. Como director y como jugador. Si me hago un personaje para una  campaña a Star Wars ¿Por qué voy a hacerlo en un planeta que ni siquiera sale en las películas, con secundarios de los que nunca he oído hablar? Me sentiré estafado, para eso, juego a otra cosa. Y si estoy al otro lado de la pantalla, posiblemente acabe harto de los intentos de los jugadores de matar a seres odiosos como Luke Skywalker, Jar Jar Binks y Wickett el Ewok. O de zumbarse a Leia y que sean ellos quienes destruyan la Estrella de la Muerte.

¿No sería la galaxia un lugar mejor sin este  frustrado canibal  ?

 No solo será algo agotador, además para sortear estos problemas, estaré probablemente incurriendo en el error de sacarme cosas absurdas de la manga y evitar que se lleven a cabo buenas ideas por parte de los jugadores para conseguir sus propósitos. Que es lo que debería ser uno de los elementos propios y diferenciadores del Rol como medio narrativo. Y por tanto, en mi opinión, estaríamos abortando algo que debiéramos fomentar.

En  la otra escuela de pensamiento, establecemos que jugamos en un universo paralelo. Por tanto, la cronología y ambiente son iguales a los de la obra original hasta un determinado punto crucial. A partir de ahí, las acciones de los jugadores tendrán influencia en los acontecimientos que darán forma al mundo y las cosas transcurrirán de una forma distinta a la historia oficial.

De este modo, tal vez salvemos la vida Lord Eddard Stark y las subsiguientes partidas traten sobre cómo se desarrolla la guerra en Poniente con esta diferencia.  O quizás le manguemos un anillo a unos apestosos Hobbits y nos toque llevarlo a nosotros al Monte del Destino (y allí destruirlo o bien caer en las simpáticas propuestas laborales de Sauron).

Yo normalmente prefiero esta última opción. Jugamos realmente a lo que nos gusta, en la ambientación que nos atrajo, sin estafas, interacciones con los personajes que te cautivaron (o que odiaste) y puede plantear interesantes situaciones. Los jugadores se sienten realizados y al master se le activan los centros de imaginación del cerebro especulando sobre las consecuencias de los actos perpetrados durante la partida.

No obstante soy consciente de que estos razonamientos tienen sus peros, así que hay que andar con cierto cuidado.

Primero, los problemas de continuidad cerrada no se dan solo en juegos con licencia de un mundo literario. Ahí tenemos los Metaplot de Mundo de Tinieblas (en la que las crónicas parecen tratar solo de ser testigo de lo cool que son los personajes de los creadores del juego) y La leyenda de los cinco anillos (que se va escribiendo según los resultados de los torneos oficiales de cartas.  Lo cual no solo la ha enrevesado mucho, es que hay cosas que son directamente ridiculas), para demostrarlo. Manda huevos, que me tenga que aprender una complejísima  ambientación que me atrae solo por lo que me sugiere y que encima me constriña las partidas. Mi consejo aquí es simple,  tratarlos del mismo modo que si fuesen los juegos oficiales de Entrevista con el vampiro o The Path, y aplicar lo ya dicho sobre mundos paralelos. A análoga problemática, misma solución.

Segundo, hay ambientaciones en la que es más, digamos creíble, implementar mundos paralelos que en otras. En los juegos de Authority, Stormbringer, en el del Doctor Who o en el de Star Trek, es un artificio en consonancia con la obra original. Mientras que en la Tierra Media parecerá algo mas traído por los pelos, una sacada de la manga del narrador.

Si aquí no es lícito meter universos paralelos, que baje Warren Ellis y  lo vea.


Tercero, hay a quien le interesa, y mucho, jugar cuestiones secundarias acerca de mundos ficticios y descubrir y aprender de ese modo profundamente aspectos más desconocidos de estas ambientaciones. Y que le entusiasma ver como se imbrican sus historias en la continuidad oficial, encajando todo sin contradicciones, como si fuese el guion de Los Cronocrimenes.

Suele darse cuando se ha jugado mucho en un entorno o cuando se es muy fan de una ambientación. Así, conozco a quien le puede apetecer jugar llevando un bibliotecario Mon Calamari en el borde exterior en los tiempos de la vieja república de Star Wars y que sus descendientes sean los asistentes del almirante Ackbar. O a mí mismo, como flipado del Universo DC, me encantaría jugar siendo un miembro de Checkmate en el Universo DC de los años 80.

¿Quien quiere llevar a un tipo capaz de levantar montañas cuando tienes  a otro con un palo, una pistola, un cuchillo en el puño y una radio en el casco?


Para este estilo de juego, la adhesión al canon estricto es un bien irrenunciable, es parte del disfrute y cualquier otra cosa, sería, lógicamente, una pequeña estafa.

Porque, y esto se enlaza con el cuarto pero, también se puede argumentar que si cambiamos el mundo en el que estamos jugando ¿Cuál es la gracia? A eso habíamos venido, decíamos antes, hemos caído al final en uno de los males que queríamos evitar. Especialmente si lo cambiamos hasta dejarlo casi irreconocible.
Y claro, algo de razón hay, sobre todo teniendo en cuenta que aquí entran en juego los gustos. Pero en respuesta a ambas cuestiones, creo que se gana más de lo que se pierde si seguimos aplicando un mundo paralelo, aunque eso sí con un principio siempre en mente: La fidelidad al espíritu de la obra.

Esto, claro, es el coño de la Bernarda, dado que cada cual tendrá una visión de cual es este espíritu. Pero con mesura y sentido común podemos llegar a un compromiso (a fin y a cuentas es una actividad que realizamos con unos pocos amigos normalmente) que pueda ser satisfactorio para todos los involucrados en la mesa de juego. Que es de lo que se trata, después de todo.

Y si sabes que a fulanito no le va  molar que metas unos Ninjas que maten al profesor Armitage en el Cthulhu, pues no lo metas. Y si has hablado con tus compañeros de juego en alguna ocasión que Poniente se encuentra en un planeta del mismo universo que Muerte de la Luz y estáis de acuerdo, a lo mejor es interesante que aparezca una nave espacial cargada de kavalares a tiempo de evitar La Boda Roja. Por mucho que a mí me pueda parecer una aberración.

Por el contrario, siempre puedes emplazar la acción de tu partida en un mundo paralelo como “red de seguridad”. Y que las aventuras se circunscriban al canon de forma fiel. Pero de esa manera, si un día ocurre lo impensable y por lo que sea (y todos los que jugamos sabemos que lo impensable tiende a pasar. De hecho por eso nos gusta el Rol a algunos) se altera un aspecto fundamental de la ambientación, siempre queda este recurso. Que oye, parece más respetable que decir “despertáis y ha sido un sueño” o que te pillen haciendo trampas con las tiradas por enésima vez, por mucho que sea en aras de la coherencia con la obra.

Hay quien me ha dicho alguna vez que jugar en mundos paralelos es como leer fanfics. Pueden estar bien, pero no dejas de tener esa sensación de no estar leyendo un producto oficial, de no ser “de verdad”, de estar leyendo en el mejor de los casos una historia imaginaria.
Y yo, como el barbudo de Northampton, me pregunto ¿Acaso no lo son todas?

lunes, 20 de febrero de 2012

Portadas raras y Los viajes de Tuf


Hace unas semanas, paseando por la sección de libros de la FNAC, vi que habían reeditado la novela  de George RR Martin Los viajes de Tuf, cosa que me llenó de alegría por un lado y que por otro me provocó una carcajada ante el descaro oportunista de la portada de la presente edición.

No me malinterpretéis: comprendo perfectamente la necesidad de una editorial de aprovechar el  tirón de la saga literaria Canción y hielo y fuego y de su adaptación en forma de serie televisiva Juego de Tronos. Y que es necesario publicitar el libro como otra obra del mismo autor.

Lo que pasa es que Los viajes de Tuf es de ciencia ficción. De la de naves espaciales. Y poner a un caballero enfundado en una armadura medieval y empuñando una espada en la portada, haciendo creer al comprador que va a encontrarse con lo mismo que en la historia de los Stark, pues me pareció  ¿cómo decirlo? Algo engañoso.
La foto evoca cienca ficción pura y dura, ¿verdad?

Y tal vez incluso contraproducente, porque me imagino que aquel que caiga en ese engaño, posiblemente deje de lado el libro tras unas páginas al comprobar que ha sido engañado y que lo que le cuentan no es de una temática que le interesa. Aunque, a esto de que sea contraproducente se le puede poner tres peros:

1)    A la editorial se la sopla. Ya ha vendido su ejemplar, aunque sea a costa de rayar la publicidad engañosa. Así que de contraproducente nada, excepto por el efecto boca a boca y la mala prensa. Pero como vivimos en el mundo del pan para hoy y hambre para mañana y de la escasez de miras, no creo que a nadie le preocupe que en un futuro esta táctica se pueda volver en su contra. Y que el lector que se sintió engañado decida que prefiere descargarse el siguiente libro de forma de forma no legal para no sentirse idiota. Vale, esto ha terminado no siendo un pero.

 2)     Es muy posible, esto se suele dar, que el comprador, aunque se sienta estafado, lo perdone porque la ciencia ficción es un género bastante colindante con la fantasía medieval o como queráis llamar a Juego de tronos. Es decir, normalmente a los que les gusta esta temática, les gusta la otra. Pero no siempre es así y aunque lo sea, todo esto no es óbice para que también se dé lo expuesto en el punto 1)

 3)      También puede pasar que una vez iniciada la lectura, al lector le enganche y le fascine por sus propios valores y no la suelte, olvidando o perdonando el gancho que le ha llevado a ella. Como soy un poco cínico, esta última opción es en la que menos creo. Sin embargo, en un mundo ideal es la que más se debería dar, porque a mi juicio, el libro es soberbio.    

¿Veis? Se puede publicitar el libro desde la portada sin estafar.


                          
Me encontré con Los viajes de Tuf el verano pasado. Hace un par de años me leí Un Juego de tronos, quedé fascinado y se lo recomendé a todo el mundo. Total, que quien hizo caso de mis recomendaciones devoró la saga completa y yo, como soy así, no pasé de las primeras páginas del segundo libro, Choque de reyes. En fin.

Tuvo que venir la serie de televisión adaptando la primera novela para que me picase de nuevo el gusanillo y me pusiera en serio a leer. Y claro, de nuevo, como soy así, me engorilé y me leí toda la saga el tirón. Y justo cuando acabé se publicó el quinto libro en Estados Unidos. Así que cuando me disponía a hacerme con Dance With dragons, sucedió algo reseñable. Tuve un momento de lucidez y decidí parar con la saga, no sea que tuviese un empacho y acabase aborreciéndola. El que estuviese en inglés (y el gusto de Martin por describirnos el olor de mil especias, aperos de labranza y enfermedades medievales pasadas por el tinte fantástico) también tuvo algo que ver, lo reconozco. Soy perezoso a la hora de leer con el diccionario al lado.
También podemos poner  esta, que tampoco tiene nada que ver con el contenido, pero bueno...

Pero quería más de este tío al que he oído definir como El hombre que se comió a Santa Claus, así que me leí del tirón El Sueño del Fevre (que me gustó bastante), Muerte de la luz (que me gustó menos, aunque no podía evitar pensar en lo maravillosa que hubiese sido una adaptación al comic en los años 70 por el mismo equipo creativo que Starlord. Chris Claremont,  John Byrne y Terry Austin. ¿Qué pasa? Soñar es gratis, ¿no? Pues a lo grande) y finalmente Los viajes de Tuf.

Mostrando por qué las malas lenguas le llaman como os he comentado, acompañado de otro ilustre.

El libro comparte universo ficticio con Muerte de la luz, pero para nada están interrelacionados ni es necesario leerse uno para disfrutar el otro. Es más una serie de menciones, de guiños que se detectan mejor si se leen seguidos, pero nada más. Está estructurado en capítulos casi independientes, pero no nos llevemos a engaño, no es una antología de relatos. Hay personajes y situaciones comunes, teniendo influencia las que se dan en los primeros episodios sobre los siguientes.

Un acierto enorme en mi opinión, es que el primer capítulo es trepidante: naves abandonadas asaltadas desde otras, armaduras exoesqueléticas de guerra, traiciones, combates, explosiones… el ritmo es muy de película blockbuster Hollywoodiense veraniega. Aunque espero que ninguna luminaria de ese cine lea estas palabras, no sea que tenga responsabilidad en acabar viendo a Havilan Tuf en las pantallas interpretado por Bruce Willis, Jason Statham o Vin Diesel.

Te planteas a veces si no te estás leyendo más bien un libro de Warhammer 40.000 de William King despojado, eso sí, del aroma de hormonas adolescentes que gritan ¡Guerra! ¡Muerte! ¡Dolor! que parece emanar de esta literatura.

Y entonces, una vez que te ha enganchado con la ligereza y el más básico disfrute, pasamos al segundo capítulo y nos encontramos con que las cosas cambian. A partir de ahí, Martin se mueve en los parámetros de la ficción especulativa mas hard, con un ritmo más sosegado. Usa por tanto, la existencia de avances científicos y distintas culturas en su universo para hablar de nuestra sociedad, la relación sobre lo que es lógico y lo que es ético, la falta de empatía acompañando a las buenas intenciones, la peligrosa sensación del poder absoluto, el libre albedrío y el respeto (o su falta) entre culturas. Toma ya.

Y de postre, de las “licencias” que se toman las adaptaciones televisivas. Y del amor a los gatos, que siempre queda bien. Seré un sensiblero, y es verdad que son mi punto débil, pero ahora que no me lee nadie, reconozco que lloré un poquito en alguna escena relacionada con los mininos. Solo un poquito.

Claro, eso es jugar sucio ¿Como no te va gustar la novela así?


También hay ideas geniales, como esa Iglesia  que predica la vida y el descontrol de natalidad para que dar cancha a la naturaleza a crear al mutante definitivo, el ser supremo universal.

No, claro que no hablábamos de él. Bueno, todavía no.


Mención especial al personaje protagonista, alguien poco simpático, gordo, calvo y maniático hasta decir basta. Algo así como el Sheldon Cooper de Big Bang Theory obeso, pero entrañable, sin ese rollo mezquino y de friki alfa que, he de reconocer, cada vez detesto más.

Havilan Tuf, el protagonista y sus gatos ¡Un momento! ¿Donde he visto yo antes a alguien con sobrepeso sentado en una silla de mandos de una nave espacial?

No, Havilan Tuf es alguien bienintencionado, muy inteligente y enormemente cariñoso con sus gatos. Pero parece un inadaptado social, incapaz de expresar ese cariño a otras personas, a pesar de ser siempre el interés general y el altruismo lo que le mueve. Siempre parece tener razón en sus planteamientos, pero oídos de su boca, a primeras parecen insensateces dichas por alguien incapaz de comprender como funcionamos la mayoría.

Y es aquí donde sobresale Martin, ya que no hace concesiones: tan validos son los argumentos de Tuf como humanos los deseos de quienes se les oponen. Y en ocasiones simpatizamos con estos últimos. Pero Tuf nos obliga a evaluar la importancia que le queremos otorgar a  la razón, a la lógica en nuestras vidas, tanto como individuos como de forma colectiva.  Y la decisión no es sino nuestra como lectores. ¿Es Havilan Tuf alguien ajeno a lo más básico nuestro imbuido con un poder inconmensurable y  embriagado por este? ¿Es alguien a temer? ¿Con que autoridad hace lo que hace?

La respuesta a esta última pregunta es patente, y el protagonista no nos engaña: porque puede, porque tiene ese poder. Una retórica que se nos antoja detestable en la mayoría de los casos.

Pero aquí Martin juega con nosotros y nos desvela como en algunas ocasiones somos hipócritas y estamos más dispuestos a perdonar estas decisiones porque las consideramos necesarias, como muchas de las tomadas por el protagonista.

Entonces…¿Quién posee la verdad absoluta  y puede discernir qué es necesario y qué no? ¿Quién marca la frontera? Debiera ser, en todo caso, a través de la lógica estricta, no de lo subjetivo, para así ahorrarnos abusos ¿no?  Y aquí la pescadilla se muerde la cola, porque la lógica de Tuf se nos presenta como intachable.

Pero nos seguimos haciendo las mismas preguntas, nos negamos a ceder  del todo ante una visión utilitarista del mundo. Porque puede entrañar a su vez grandes peligros, al verse tomadas las decisiones por alguien tan desconectado de nosotros.

Porque somos imperfectos y contradictorios, porque somos humanos. Y unas veces queremos ser juzgados por alguien que también lo sea y otras veces no.

Solo por eso, por hacernos reflexionar sobre estos temas, yo ya estaría dispuesto a perdonar esa portada.

Yo me la leí con  esta. Sí, me salió barato

jueves, 9 de febrero de 2012

Carrusel blogero de los juegos de Rol



Bienvenidos a la primera entrada con contenido de esta, la bitácora del Demeter. Aprovecho para sumarme a la iniciativa de Carrusell bloguero de este mes, reseñando el suplemento de algún juego de rol que considere El Mejor (con mayúsculas), aquel que me cambió la forma de ver el hobby y que no pueda dejar de recomendar, tal y como el anfitrión de esta entrega ¡ENLACE!, Erekíbeon (al cual no puedo mostrarle mas que agradecimiento por su orientación), ha propuesto.

No es fácil hacer una elección así. Sobre todo llegando tarde y habiendo visto que ya hay reseña de cosas como el Secretos de Arkham o la Guía del investigador de los años 20, ambos para La llamada de Cthulhu.

Así que, para hablar de algo que no hayáis visto ya y ahondando en esa perspectiva personal (dado lo que implicó para mí), voy a comentar un suplemento de un juego creo que bastante atípico dentro de nuestras fronteras: DC Heroes, uno de superhéroes de Mayfair games, que allá por los ochenta gozó de cierto renombre en los EEUUU. Concretamente para su segunda edición.

Obviamente, se trata de un juego en el que interpretamos superhéroes que vivirán sus andanzas en el mismo Universo compartido de Superman, Batman y Wonder Woman…o de  Lobo, Blue Beetle, Sandman y John Constantine, por poner algunos ejemplos de lo extensa en matices que puede llegar a ser la ambientación.

Sí, esta portada es del primera edición, pero mola mas.

Yo empecé tarde a jugar al Rol. En mi temprana adolescencia probé con amigos del barrio tanto el MERP como el AD&D y mi conclusión fue que era “una mierda aburrida y pueril con tramas argumentales que producen vergüenza ajena”. No me lapidéis todavía, un mal Director de juego y par de malas experiencias (pasar una tarde entera enfrascados en un combate para que los PJ maten a UN lobo como primera visión de un medio creo que desalienta a cualquiera) me hicieron mirar esta afición, de la que hoy soy un entusiasta, con bastante recelo, y además creyendo que sabía de qué hablaba.

Afortunadamente, ya en la Universidad, un amigo me insistió de forma repetida con que probase de nuevo con un juego del que yo ya había oído hablar (tenía amigos del barrio que jugaban ¿recordáis?), llamado Vampiro: La mascarada.

Claro, tanto la ambientación (me venía idónea: estaba sumergido en la movida musical gótica y  post punk en esos momentos, así que era darme el juego a medida) como el tener a un Director de juego que SABIA narrar, hicieron que me enganchase al juego y que redescubriese con interés este medio y empezase a indagar en sus posibilidades.

El hecho de que mi afición de toda la vida fuese la lectura de comics americanos llevó inevitablemente a que a la hora de plantearme dirigir me interesase de forma natural por los juegos de Superheroes y tras descartar un par de ellos (el Marvel  era solo para pegarse, y el Champions demasiado complicado y farragoso, me decían), decidí probar con el susodicho DC Heroes, del cual contaban maravillas del sistema. Además, yo era de las pocas personas de mi entorno que tenían un conocimiento más menos sólido de la ambientación y cierto cariño hacia ella (el resto de mis amigos eran más de Marvel o de la entonces reciente Image), por lo que parecía la elección ideal.

La portada, también de Perez, es buena pero por lo visto el sistema de juego es indescifrable.


Bueno, no lo fue. El sistema con sus tablas de acción y efecto y su sistema de AP’s nunca llegó a convencerme y aunque hubo algunas partidas memorables, descubrimos el Superheroes Inc, que estaba en español, tenía dibujos chulísimos de Garrés y nos volcamos en él viviendo una de las campañas más divertidas que he tenido el gusto de dirigir (o mejor dicho para ser justos codirigir, pero ese es otro tema). Pero…¡¡¡el sistema era mucho peor que el de DC Heroes!!! diréis los que conozcáis los juegos. Y tendréis razón. Pero lo intuitivo de los porcentajes hizo que le perdonásemos todo lo demás, dado lo bien que lo pasamos.

Al final acabamos jugando a esto, que cosas...


En cualquier caso y ya centrándome en aquello de lo que iba a hablar, a pesar de que abandonase el DC Heroes, los primeros módulos que me compré y que me iniciaron ya irremediablemente en los juegos de rol, eran para ese juego y dos sourcebooks de ellos me siguen sorprendiendo por su calidad (que no solo por su temática, que también, pero por ejemplo los de Batman y La cosa del Pantano, que estaban también entre mis favoritos no me parecieron tan geniales):  el que trataba sobre  la Segunda guerra mundial, y este del que os voy a hablar, el dedicado a Watchmen, ambos escritos por Ray Winninger.

Este no es el del que voy a hablar...

Watchmen es, claro, uno de mis comics favoritos, si no mi preferido, así que sólo con eso ya me tenía medio ganado. Pero el libro por sí mismo tiene valores para ser considerado notable. Conviene señalar que hablo del Watchmen sourcebook, no de la aventura Taking out the trash. Ni del Who Watches the Watchmen? de Dan Greenberg, magnífica también (que contó con la participación del propio Alan Moore) y que anticipaba temas, incluso pistas acerca de por dónde iban a ir los tiros del final de la obra cuando esta todavía no se había terminado de publicar.

Este tampoco...

El suplemento está diseñado para recordar esos apéndices del comic original a base de recortes de periodicos, artículos, documentos, tarjetas, cartas, informes variados, viejas fotografías, del diario e Rorscharch… De hecho directamente en algunos casos reimprime tales apéndices, como en el caso de los extractos de los libros Under the Hood de Hollis Mason o Dr. Manhattan: Super-powers and the superpowers de Milton Glass.
!Por fin¡ ¡El suplemento del que trata el artículo!

De este modo, el libro, impreso en blanco, negro y naranja (el cual, muy bien elegido, cambia en ocasiones de tonalidad para asemejarse al sepia de fotos y documentos antiguos) va recorriendo a todos los protagonistas de la coral obra (Minutemen incluidos), ofreciéndonos en cada uno de ellos no solo sus estadísticas de juego, sino un puzzle de agradable lectura que nos aporta una visión en profundidad de su historia (incluyendo aspectos que solo aparecían de pasada en el comic) y características personales. Y a su vez otro puzzle, el que conforma la información sobre el mundo, cuyas piezas son lo que se nos dice de los personajes.

Como anécdota, siempre recuerdo ese guiño que se hace en una anotación del diario de Rorscharch fechada en 1979 en la que relata cómo se encuentra con aliado en su lucha contra el crimen, un taxista que no puede ser otro que el Travis Bickle de Taxi Driver.

En las 10 últimas páginas del libro, incluso se nos presentan las fichas (con estadísticas de juego por supuesto) de unos cuantos villanos como Moloch, Captain Carnage o Twilight Lady, como si estuviesen extraídas de un libro de divulgación escrito por algún especialista en la materia editado en ese mundo paralelo. 

No estoy seguro del dato, pero creo que la portada de Dave Gibbons es una ilustración creada expresamente para este libro. Lo que si está claro es que casi todo el arte interior está sacado de viñetas de la obra original, del mismo Gibbons.

Todo ello hace que si eres un entusiasta de Watchmen como yo soy, tengas un disfrute asegurado en estas páginas, redescubriendo información que ya conocías, ampliándola y profundizando en ella.

Pero... ¿Y si no lo eres? ¿Tiene realmente valor el modulo como lo que debiera ser, una ayuda para hacer mejor la experiencia de jugar al rol si no eres un admirador de esta maxiserie (sí, soy de los que niega que Watchmen sea una Novela gráfica) o es solo un capricho para completistas del llamado Ciudadano Kane de los comics?  

Pues depende. Jugar en el mundo de Moore y Gibbons, aunque atractivo de entrada, revela algunos problemas en cuanto uno se pone a ello con seriedad.

El primero es que la historia importante ya está contada, y muy bien atada, no dejando mucho sitio para la relevancia de una campaña en ese entorno. Y si no tiene relevancia, pues pocas veces será satisfactoria.

Además, es francamente desaconsejable introducir personajes superpoderosos en este escenario, rompe demasiado con la ambientación. Y parece claro que ningún jugador debiera llevar al Doctor Manhattan, sino ser un mecanismo del Director de juego.

Por otro lado, los devaneos apócrifos de chalados disfrazados sin poderes (sean los protagonistas de la serie u otros creados por los jugadores) pegando a rateros, pues son como de poco interés, creo yo.  Por lo menos para una campaña prolongada.

Que os voy a contar, todo argumento que aquí use y se me replique  estará prácticamente repetido de la polémica actual sobre si se deben hacer esas precuelas de Azzarello, Cooke y Straczynski que hay en el horizonte.
¿No te pica jugar a esto? Reconoce al friki que hay en ti...

Como no quiero entrar en ello aquí y estamos hablando de la utilidad de un suplemento de un juego de rol, lo dejaré en que en mi opinión hacerse algún one shot  o una micro campaña con este suplemento puede ser extraordinariamente entretenido e interesante. Enfocado así, además es difícil resistir la tentación de probar y usar todos esos recursos narrativos no explorados que los juegos de rol tienen, al igual que el comic hizo con su respectivo medio...

Hay que añadir que haciéndolo cada uno en el salón de su casa con sus amigos (o en unas jornadas, algo bastante recomendable) para divertirse, por lo menos no pasa por querer ser parte del canon y de la oficialidad, evitándose esos problemas de comparativa y ética profesional que ahora le afloran a los directivos de DC comics.

martes, 7 de febrero de 2012

Un comienzo...


Inauguraré el blog con esta entrada, mi declaración de intenciones.

Es mi propósito hablar aquí de temas diversos, relacionados todos ellos, eso sí, con lo fantástico, el horror y la ciencia ficción. Probablemente será sobre comic (Norteamericano, para ser todavía más específico) y juegos de rol de lo que más trate, aunque dudo que consiga dejar fuera otros intereses míos como la literatura, el cine e incluso la música.

Trataré de resistirme a hablar de noticias de estos ámbitos, más bien me centraré en reseñas y en compartir mis experiencias  al saborear algún título que me parezca digno de comentar. Y de vez en cuando  subiré algún artículo de análisis, ya sea de una obra o alguna circunstancia de estos entornos sobre la que tenga alguna opinión que crea digna de compartir con aquellos que tengan a bien leer estas palabras.


Por todo ello, bienvenidos a La bitácora del Demeter.