martes, 20 de marzo de 2012

Carrusel blogero: mundos paralelos y rol


Me uno de nuevo a esta estupenda iniciativa, esta vez para comentar el tema propuesto por el anfitrión de este mes, El fénix Oscuro ¡ENLACE!.

Los universos paralelos siempre han sido uno de los recursos que más me han fascinado en mi vida como lector de comics.

Para el que lo desconozca, muy brevemente decir que  se trata de un grupo infinito de dimensiones idénticas  a la nuestra, excepto por un pequeño detalle que puede tener consecuencias mayores o menores. De ese modo si en nuestro universo Hitler perdió la segunda guerra mundial, puede haber otro en que  la ganó, u otro en el que Diana de Gales no murió en un accidente de tráfico.

Las posibilidades son infinitas, puede haber desde la diferencia más sutil a la más evidente. Lo más habitual es usarlo para contar historias en las que aparezcan versiones distintas de personajes conocidos de ficción. Como cuando en Star Trek se encuentran con sus contrapartidas malignas de otro universo. Algo que abre el camino a ideas muy interesantes para contar historias.

Yo me encontré este concepto por primera vez de niño en un tebeo de Bruguera con historias de varios superhéroes de DC. En él, Ray Palmer, el Átomo, perdía sus poderes para reducir su tamaño al de un liliputienese, pero a cambio obtenía superfuerza.


Si, el título es engañoso, dentro había dos historias del Átomo y una de Flecha verde. 
Se nos explicaba (bueno, lo hacía un tipo gordito de barba que decía ser un guardián del equilibrio universal; Algo así como el Uatu de Marvel, me parecía a mí, pero nunca más volví a leer sobre él), que existía un mundo casi idéntico al nuestro llamado Tierra dos y que allí había réplicas de muchos superhéroes, aunque con variaciones en sus poderes, disfraces e identidades. Y que para que toda la existencia estuviese en armonía (o sea, para que hubiese historia que contar), durante ese episodio se intercambiarían los poderes de los dos héroes llamados Átomo de cada mundo.

No es que me quedase con mucho interés de saber cuál era la aventura que Al Pratt corría pudiendo encogerse, pero he de reconocer que esa ilustración con varios supertipos repetidos con leves diferencias (bueno, o no tan leves: Linterna verde no parecía tener ninguna razón para llamarse así con ese jersey rojo y esa capa violeta), me atrapó.

Después descubrí la serie Super Stars de Vértice en la que se publicaban las aventuras de esa JSA de tierra 2, los comics de Infinity Inc de Zinco, la Crisis en tierras infinitas, al Escuadrón Supremo en los Vengadores, el periplo de Excalibur por Dimensiones Alternativas  y la serie What if? . Y me volví un apasionado de ese subgénero del comic de superheroes  en el transcurso.

Superheroes de dos tierras paralelas: los de una , los de otra y en medio los repetidos

Digo de comic de Superheroes porque durante mucho tiempo pensé que era algo propio y único en este ámbito. Pasó tiempo hasta que oí hablar del Multiverso de Moorcock o de la novela Patria de Robert Harris (que yo conocí gracias a la película de Rutger Hauer) y de que fuese consciente de que era algo relativamente común en la ciencia ficción, como podría serlo el viaje en el tiempo.

Total, que es un juguete que me hace mucha gracia, y disfruto un montón al ver su uso en Fringe, la nueva Star Trek, el Universo Ultimate, la obra de Warren Ellis y un larguísimo etc.

Ahora bien ¿Cómo usar este recurso en juegos de rol? Bueno, ya hay múltiples y muy brillantes entradas en este carrusel blogero que hablan de ideas para viajes de nuestros PJ a mundos así, o recuentos de ambientaciones que son, en esencia, mundos paralelos.

Mi entrada irá más por otros derroteros: sobre la necesidad casi obligatoria de usarlo cuando jugamos en algún entorno con ambientación licenciada. La necesidad de jugar en un mundo paralelo al oficial.

Cuando nos planteamos jugar y dirigir en universos que no han sido creados expresamente para el Rol (Star Wars, El Señor de los Anillos, James Bond, Juego de Tronos, Supernatural…) frente a otros que si lo han sido ( Dungeons & Dragons, Cyberpunk, Traveller…) nos encontramos con una espada doble filo: Por un lado nos hemos visto atraídos a esos entornos de campaña por unos libros o películas (o lo que sea) que nos han gustado y estamos ansiosos por jugar en ellos.

Pero por otro, la historia importante ya ha sido contada, y tiene una cronología muy precisa, lo cual puede dejar poco espacio de actuación para hacer cosas en las partidas.

Hay dos escuelas de pensamiento respecto a  cómo afrontar esto. En una, el Director planteará aventuras lejos en el tiempo o el espacio de los grandes hechos de lo narrado en la historia oficial, normalmente de pequeño calado, para que no interfiera en el desarrollo de la cronología original.

Esta opción, es a mi entender, a menudo frustrante como experiencia de juego. Como director y como jugador. Si me hago un personaje para una  campaña a Star Wars ¿Por qué voy a hacerlo en un planeta que ni siquiera sale en las películas, con secundarios de los que nunca he oído hablar? Me sentiré estafado, para eso, juego a otra cosa. Y si estoy al otro lado de la pantalla, posiblemente acabe harto de los intentos de los jugadores de matar a seres odiosos como Luke Skywalker, Jar Jar Binks y Wickett el Ewok. O de zumbarse a Leia y que sean ellos quienes destruyan la Estrella de la Muerte.

¿No sería la galaxia un lugar mejor sin este  frustrado canibal  ?

 No solo será algo agotador, además para sortear estos problemas, estaré probablemente incurriendo en el error de sacarme cosas absurdas de la manga y evitar que se lleven a cabo buenas ideas por parte de los jugadores para conseguir sus propósitos. Que es lo que debería ser uno de los elementos propios y diferenciadores del Rol como medio narrativo. Y por tanto, en mi opinión, estaríamos abortando algo que debiéramos fomentar.

En  la otra escuela de pensamiento, establecemos que jugamos en un universo paralelo. Por tanto, la cronología y ambiente son iguales a los de la obra original hasta un determinado punto crucial. A partir de ahí, las acciones de los jugadores tendrán influencia en los acontecimientos que darán forma al mundo y las cosas transcurrirán de una forma distinta a la historia oficial.

De este modo, tal vez salvemos la vida Lord Eddard Stark y las subsiguientes partidas traten sobre cómo se desarrolla la guerra en Poniente con esta diferencia.  O quizás le manguemos un anillo a unos apestosos Hobbits y nos toque llevarlo a nosotros al Monte del Destino (y allí destruirlo o bien caer en las simpáticas propuestas laborales de Sauron).

Yo normalmente prefiero esta última opción. Jugamos realmente a lo que nos gusta, en la ambientación que nos atrajo, sin estafas, interacciones con los personajes que te cautivaron (o que odiaste) y puede plantear interesantes situaciones. Los jugadores se sienten realizados y al master se le activan los centros de imaginación del cerebro especulando sobre las consecuencias de los actos perpetrados durante la partida.

No obstante soy consciente de que estos razonamientos tienen sus peros, así que hay que andar con cierto cuidado.

Primero, los problemas de continuidad cerrada no se dan solo en juegos con licencia de un mundo literario. Ahí tenemos los Metaplot de Mundo de Tinieblas (en la que las crónicas parecen tratar solo de ser testigo de lo cool que son los personajes de los creadores del juego) y La leyenda de los cinco anillos (que se va escribiendo según los resultados de los torneos oficiales de cartas.  Lo cual no solo la ha enrevesado mucho, es que hay cosas que son directamente ridiculas), para demostrarlo. Manda huevos, que me tenga que aprender una complejísima  ambientación que me atrae solo por lo que me sugiere y que encima me constriña las partidas. Mi consejo aquí es simple,  tratarlos del mismo modo que si fuesen los juegos oficiales de Entrevista con el vampiro o The Path, y aplicar lo ya dicho sobre mundos paralelos. A análoga problemática, misma solución.

Segundo, hay ambientaciones en la que es más, digamos creíble, implementar mundos paralelos que en otras. En los juegos de Authority, Stormbringer, en el del Doctor Who o en el de Star Trek, es un artificio en consonancia con la obra original. Mientras que en la Tierra Media parecerá algo mas traído por los pelos, una sacada de la manga del narrador.

Si aquí no es lícito meter universos paralelos, que baje Warren Ellis y  lo vea.


Tercero, hay a quien le interesa, y mucho, jugar cuestiones secundarias acerca de mundos ficticios y descubrir y aprender de ese modo profundamente aspectos más desconocidos de estas ambientaciones. Y que le entusiasma ver como se imbrican sus historias en la continuidad oficial, encajando todo sin contradicciones, como si fuese el guion de Los Cronocrimenes.

Suele darse cuando se ha jugado mucho en un entorno o cuando se es muy fan de una ambientación. Así, conozco a quien le puede apetecer jugar llevando un bibliotecario Mon Calamari en el borde exterior en los tiempos de la vieja república de Star Wars y que sus descendientes sean los asistentes del almirante Ackbar. O a mí mismo, como flipado del Universo DC, me encantaría jugar siendo un miembro de Checkmate en el Universo DC de los años 80.

¿Quien quiere llevar a un tipo capaz de levantar montañas cuando tienes  a otro con un palo, una pistola, un cuchillo en el puño y una radio en el casco?


Para este estilo de juego, la adhesión al canon estricto es un bien irrenunciable, es parte del disfrute y cualquier otra cosa, sería, lógicamente, una pequeña estafa.

Porque, y esto se enlaza con el cuarto pero, también se puede argumentar que si cambiamos el mundo en el que estamos jugando ¿Cuál es la gracia? A eso habíamos venido, decíamos antes, hemos caído al final en uno de los males que queríamos evitar. Especialmente si lo cambiamos hasta dejarlo casi irreconocible.
Y claro, algo de razón hay, sobre todo teniendo en cuenta que aquí entran en juego los gustos. Pero en respuesta a ambas cuestiones, creo que se gana más de lo que se pierde si seguimos aplicando un mundo paralelo, aunque eso sí con un principio siempre en mente: La fidelidad al espíritu de la obra.

Esto, claro, es el coño de la Bernarda, dado que cada cual tendrá una visión de cual es este espíritu. Pero con mesura y sentido común podemos llegar a un compromiso (a fin y a cuentas es una actividad que realizamos con unos pocos amigos normalmente) que pueda ser satisfactorio para todos los involucrados en la mesa de juego. Que es de lo que se trata, después de todo.

Y si sabes que a fulanito no le va  molar que metas unos Ninjas que maten al profesor Armitage en el Cthulhu, pues no lo metas. Y si has hablado con tus compañeros de juego en alguna ocasión que Poniente se encuentra en un planeta del mismo universo que Muerte de la Luz y estáis de acuerdo, a lo mejor es interesante que aparezca una nave espacial cargada de kavalares a tiempo de evitar La Boda Roja. Por mucho que a mí me pueda parecer una aberración.

Por el contrario, siempre puedes emplazar la acción de tu partida en un mundo paralelo como “red de seguridad”. Y que las aventuras se circunscriban al canon de forma fiel. Pero de esa manera, si un día ocurre lo impensable y por lo que sea (y todos los que jugamos sabemos que lo impensable tiende a pasar. De hecho por eso nos gusta el Rol a algunos) se altera un aspecto fundamental de la ambientación, siempre queda este recurso. Que oye, parece más respetable que decir “despertáis y ha sido un sueño” o que te pillen haciendo trampas con las tiradas por enésima vez, por mucho que sea en aras de la coherencia con la obra.

Hay quien me ha dicho alguna vez que jugar en mundos paralelos es como leer fanfics. Pueden estar bien, pero no dejas de tener esa sensación de no estar leyendo un producto oficial, de no ser “de verdad”, de estar leyendo en el mejor de los casos una historia imaginaria.
Y yo, como el barbudo de Northampton, me pregunto ¿Acaso no lo son todas?

2 comentarios:

  1. Buenas, desde El Rol de Siempre Online (ERDSO) hemos realizado un resumen de todas las entradas que han participado en el carrusel bloguero durante el mes de marzo.
    Te queremos informar que hemos incluido y enlazado esta entrada en el resumen, puedes ver el resultado aquí:
    http://www.elroldesiempreonline.com/noticias/n/resumen-carrusel-bloguero-marzo-2012-mundos-paralelos.html

    Como verás, hay varios banners para enlazar a los blogs que han participado en el carrusel. Si tienes uno para que enlazemos a este blog (a poder ser de proporciones cuadradas), nos lo puedes enviar a info@elroldesiempreonline.com y lo añadiremos a la entrada.

    Aprovecho para invitarte a que te unas a la comunidad si aún no lo has hecho. Y no sólo eso, sino que te queremos proponer que integres el feed de tu blog en ERDSO. Si integras el feed de tu blog (sólo debes indicar el enlace a tu RSS), las entradas de La Bitácora del Démeter aparecerán en ERDSO y los usuarios se harán eco de tus entradas. Puedes hacerlo desde aquí:
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    Un saludo, hasta pronto.

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    1. Pues muchas gracias por el ofrecimiento y perdón por haber tardado en responder (las cosas de la Semana Santa).

      Banner todavía no tengo (en cuanto lo haya os escribo y os lo envío), pero a unirme a la Comunidad me pongo ahora mismo encantado :)

      Lo dicho, muchas gracias y un saludo

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