jueves, 9 de febrero de 2012

Carrusel blogero de los juegos de Rol



Bienvenidos a la primera entrada con contenido de esta, la bitácora del Demeter. Aprovecho para sumarme a la iniciativa de Carrusell bloguero de este mes, reseñando el suplemento de algún juego de rol que considere El Mejor (con mayúsculas), aquel que me cambió la forma de ver el hobby y que no pueda dejar de recomendar, tal y como el anfitrión de esta entrega ¡ENLACE!, Erekíbeon (al cual no puedo mostrarle mas que agradecimiento por su orientación), ha propuesto.

No es fácil hacer una elección así. Sobre todo llegando tarde y habiendo visto que ya hay reseña de cosas como el Secretos de Arkham o la Guía del investigador de los años 20, ambos para La llamada de Cthulhu.

Así que, para hablar de algo que no hayáis visto ya y ahondando en esa perspectiva personal (dado lo que implicó para mí), voy a comentar un suplemento de un juego creo que bastante atípico dentro de nuestras fronteras: DC Heroes, uno de superhéroes de Mayfair games, que allá por los ochenta gozó de cierto renombre en los EEUUU. Concretamente para su segunda edición.

Obviamente, se trata de un juego en el que interpretamos superhéroes que vivirán sus andanzas en el mismo Universo compartido de Superman, Batman y Wonder Woman…o de  Lobo, Blue Beetle, Sandman y John Constantine, por poner algunos ejemplos de lo extensa en matices que puede llegar a ser la ambientación.

Sí, esta portada es del primera edición, pero mola mas.

Yo empecé tarde a jugar al Rol. En mi temprana adolescencia probé con amigos del barrio tanto el MERP como el AD&D y mi conclusión fue que era “una mierda aburrida y pueril con tramas argumentales que producen vergüenza ajena”. No me lapidéis todavía, un mal Director de juego y par de malas experiencias (pasar una tarde entera enfrascados en un combate para que los PJ maten a UN lobo como primera visión de un medio creo que desalienta a cualquiera) me hicieron mirar esta afición, de la que hoy soy un entusiasta, con bastante recelo, y además creyendo que sabía de qué hablaba.

Afortunadamente, ya en la Universidad, un amigo me insistió de forma repetida con que probase de nuevo con un juego del que yo ya había oído hablar (tenía amigos del barrio que jugaban ¿recordáis?), llamado Vampiro: La mascarada.

Claro, tanto la ambientación (me venía idónea: estaba sumergido en la movida musical gótica y  post punk en esos momentos, así que era darme el juego a medida) como el tener a un Director de juego que SABIA narrar, hicieron que me enganchase al juego y que redescubriese con interés este medio y empezase a indagar en sus posibilidades.

El hecho de que mi afición de toda la vida fuese la lectura de comics americanos llevó inevitablemente a que a la hora de plantearme dirigir me interesase de forma natural por los juegos de Superheroes y tras descartar un par de ellos (el Marvel  era solo para pegarse, y el Champions demasiado complicado y farragoso, me decían), decidí probar con el susodicho DC Heroes, del cual contaban maravillas del sistema. Además, yo era de las pocas personas de mi entorno que tenían un conocimiento más menos sólido de la ambientación y cierto cariño hacia ella (el resto de mis amigos eran más de Marvel o de la entonces reciente Image), por lo que parecía la elección ideal.

La portada, también de Perez, es buena pero por lo visto el sistema de juego es indescifrable.


Bueno, no lo fue. El sistema con sus tablas de acción y efecto y su sistema de AP’s nunca llegó a convencerme y aunque hubo algunas partidas memorables, descubrimos el Superheroes Inc, que estaba en español, tenía dibujos chulísimos de Garrés y nos volcamos en él viviendo una de las campañas más divertidas que he tenido el gusto de dirigir (o mejor dicho para ser justos codirigir, pero ese es otro tema). Pero…¡¡¡el sistema era mucho peor que el de DC Heroes!!! diréis los que conozcáis los juegos. Y tendréis razón. Pero lo intuitivo de los porcentajes hizo que le perdonásemos todo lo demás, dado lo bien que lo pasamos.

Al final acabamos jugando a esto, que cosas...


En cualquier caso y ya centrándome en aquello de lo que iba a hablar, a pesar de que abandonase el DC Heroes, los primeros módulos que me compré y que me iniciaron ya irremediablemente en los juegos de rol, eran para ese juego y dos sourcebooks de ellos me siguen sorprendiendo por su calidad (que no solo por su temática, que también, pero por ejemplo los de Batman y La cosa del Pantano, que estaban también entre mis favoritos no me parecieron tan geniales):  el que trataba sobre  la Segunda guerra mundial, y este del que os voy a hablar, el dedicado a Watchmen, ambos escritos por Ray Winninger.

Este no es el del que voy a hablar...

Watchmen es, claro, uno de mis comics favoritos, si no mi preferido, así que sólo con eso ya me tenía medio ganado. Pero el libro por sí mismo tiene valores para ser considerado notable. Conviene señalar que hablo del Watchmen sourcebook, no de la aventura Taking out the trash. Ni del Who Watches the Watchmen? de Dan Greenberg, magnífica también (que contó con la participación del propio Alan Moore) y que anticipaba temas, incluso pistas acerca de por dónde iban a ir los tiros del final de la obra cuando esta todavía no se había terminado de publicar.

Este tampoco...

El suplemento está diseñado para recordar esos apéndices del comic original a base de recortes de periodicos, artículos, documentos, tarjetas, cartas, informes variados, viejas fotografías, del diario e Rorscharch… De hecho directamente en algunos casos reimprime tales apéndices, como en el caso de los extractos de los libros Under the Hood de Hollis Mason o Dr. Manhattan: Super-powers and the superpowers de Milton Glass.
!Por fin¡ ¡El suplemento del que trata el artículo!

De este modo, el libro, impreso en blanco, negro y naranja (el cual, muy bien elegido, cambia en ocasiones de tonalidad para asemejarse al sepia de fotos y documentos antiguos) va recorriendo a todos los protagonistas de la coral obra (Minutemen incluidos), ofreciéndonos en cada uno de ellos no solo sus estadísticas de juego, sino un puzzle de agradable lectura que nos aporta una visión en profundidad de su historia (incluyendo aspectos que solo aparecían de pasada en el comic) y características personales. Y a su vez otro puzzle, el que conforma la información sobre el mundo, cuyas piezas son lo que se nos dice de los personajes.

Como anécdota, siempre recuerdo ese guiño que se hace en una anotación del diario de Rorscharch fechada en 1979 en la que relata cómo se encuentra con aliado en su lucha contra el crimen, un taxista que no puede ser otro que el Travis Bickle de Taxi Driver.

En las 10 últimas páginas del libro, incluso se nos presentan las fichas (con estadísticas de juego por supuesto) de unos cuantos villanos como Moloch, Captain Carnage o Twilight Lady, como si estuviesen extraídas de un libro de divulgación escrito por algún especialista en la materia editado en ese mundo paralelo. 

No estoy seguro del dato, pero creo que la portada de Dave Gibbons es una ilustración creada expresamente para este libro. Lo que si está claro es que casi todo el arte interior está sacado de viñetas de la obra original, del mismo Gibbons.

Todo ello hace que si eres un entusiasta de Watchmen como yo soy, tengas un disfrute asegurado en estas páginas, redescubriendo información que ya conocías, ampliándola y profundizando en ella.

Pero... ¿Y si no lo eres? ¿Tiene realmente valor el modulo como lo que debiera ser, una ayuda para hacer mejor la experiencia de jugar al rol si no eres un admirador de esta maxiserie (sí, soy de los que niega que Watchmen sea una Novela gráfica) o es solo un capricho para completistas del llamado Ciudadano Kane de los comics?  

Pues depende. Jugar en el mundo de Moore y Gibbons, aunque atractivo de entrada, revela algunos problemas en cuanto uno se pone a ello con seriedad.

El primero es que la historia importante ya está contada, y muy bien atada, no dejando mucho sitio para la relevancia de una campaña en ese entorno. Y si no tiene relevancia, pues pocas veces será satisfactoria.

Además, es francamente desaconsejable introducir personajes superpoderosos en este escenario, rompe demasiado con la ambientación. Y parece claro que ningún jugador debiera llevar al Doctor Manhattan, sino ser un mecanismo del Director de juego.

Por otro lado, los devaneos apócrifos de chalados disfrazados sin poderes (sean los protagonistas de la serie u otros creados por los jugadores) pegando a rateros, pues son como de poco interés, creo yo.  Por lo menos para una campaña prolongada.

Que os voy a contar, todo argumento que aquí use y se me replique  estará prácticamente repetido de la polémica actual sobre si se deben hacer esas precuelas de Azzarello, Cooke y Straczynski que hay en el horizonte.
¿No te pica jugar a esto? Reconoce al friki que hay en ti...

Como no quiero entrar en ello aquí y estamos hablando de la utilidad de un suplemento de un juego de rol, lo dejaré en que en mi opinión hacerse algún one shot  o una micro campaña con este suplemento puede ser extraordinariamente entretenido e interesante. Enfocado así, además es difícil resistir la tentación de probar y usar todos esos recursos narrativos no explorados que los juegos de rol tienen, al igual que el comic hizo con su respectivo medio...

Hay que añadir que haciéndolo cada uno en el salón de su casa con sus amigos (o en unas jornadas, algo bastante recomendable) para divertirse, por lo menos no pasa por querer ser parte del canon y de la oficialidad, evitándose esos problemas de comparativa y ética profesional que ahora le afloran a los directivos de DC comics.

3 comentarios:

  1. ¡Hola, Drainer!

    Pues no sabía de este suplemento más que por referencias, así que me ha servido para conocerlo más en profundidad. Sólo falta ver si las precuelas comiqueras de Watchmen se ajustan a todo este material, jejeje.

    Te apunto al listado ;-) ¡Un saludete y enhorabuena por la inauguración!

    Erekíbeon.

    P.D.: Yo también fui un fan del Superhéroes Inc... hasta que salió el Mutants & Masterminds. Aún tengo pendiente el ICONs.

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  2. Muchas gracias por el comentario (¡eres el primero!), por apuntarme y por todo lo demás, que te has portado resolviendome dudas y animándome a publicar :)

    Pues probablemente con las precuelas comiqueras pase como con los episodios 1,2 y 3 de Star Wars, que se pasarán por la piedra todo este material ya escrito proveniente de los juegos de Rol.

    Y en este caso es aún mas una pena, porque Alan Moore supervisó y aprobó personalmente estos libros. Vamos, que para él forman parte del canon y son poco conocidos por los aficionados. De hecho creo que es la única obra de ficción fuera de la maxiserie original que goza de este privilegio.

    ¡Ah! Por cierto, comentar que lo intenté con el Mutants and Masterminds, pero probó ser demasiado complejo para mi gusto.

    Tuvo la virtud,eso sí, de que al leerlo, superé parte de mi manía al D20 y pude acercarme con menos prejuicios a juegos bastante buenos como Star Wars, Reinos de hierro o Juego de Tronos. Y vamos, hoy por hoy me dirijo de vez en cuando alguna pachanga a Pathfinder. Los sendereos de Gygax son inescrutables :)

    Y el ICONS me parece que tiene cosas MUY interesantes, pero la creación aleatoria de personajes y ese aspecto gráfico tan sumamente amateur (que en mi opinión intenta acecarse al estilo Animated de Bruce Timm y se queda pues mas bien en cutre)me tiran mucho para atrás y no consigo superarlo.

    ¡Un saludo!

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  3. Que ganas de jugar un one-shot de watchmen que me han entrado leyendo el artículo. Pese a que nunca llegué a jugar a DC héroes, hice una ficha, y pude ver lo lioso del sistema, al Marvel sí jugué mucho, y pese a que recuerdo las partidas con mucho cariño, el sistema era terrible, con esa maldita tabla de colores escalonados. El Superheroes INC, fue una etapa muy divertida, era un sistema simple y resultón, que en mi opinión es preferible a lo contrario, lo importante de una partida es una buena trama y unos jugadores con ganas de contribuir a ella, incluso si la trama es floja, pero los jugadores le ponen ganas, pueden salir historias antológicas, todo sistema que impida eso, es malo, así que mejor un sistema discretito y apañado, que uno que tenga en cuenta cada factor, anulando la narrativa, como Rolemaster (y sus lobos inmortales, jeje).

    A mutants and masterminds nunca llegué a jugar, el que si tengo es mutantes en la sombra, que me pareció un libro precioso en su tercera edición, pero desgraciadamente, nunca llegué a usarlo.

    Pongo el enlace de esta bitácora en favoritos y espero ansioso nuevas publicaciones.

    P.D: Pathfinder, esa gran sorpresa a estas alturas de la vida.

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