
Los universos paralelos siempre han sido uno de los recursos
que más me han fascinado en mi vida como lector de comics.
Para el que lo desconozca, muy brevemente decir que se trata de un grupo infinito de dimensiones
idénticas a la nuestra, excepto por un
pequeño detalle que puede tener consecuencias mayores o menores. De ese modo si
en nuestro universo Hitler perdió la segunda guerra mundial, puede haber otro
en que la ganó, u otro en el que Diana
de Gales no murió en un accidente de tráfico.
Las posibilidades son infinitas, puede haber desde la
diferencia más sutil a la más evidente. Lo más habitual es usarlo para contar
historias en las que aparezcan versiones distintas de personajes conocidos de
ficción. Como cuando en Star Trek se encuentran con sus contrapartidas malignas
de otro universo. Algo que abre el camino a ideas muy interesantes para contar
historias.
Yo me encontré este concepto por primera vez de niño en un
tebeo de Bruguera con historias de varios superhéroes de DC. En él, Ray Palmer,
el Átomo, perdía sus poderes para reducir su tamaño al de un liliputienese,
pero a cambio obtenía superfuerza.
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Si, el título es engañoso, dentro había dos historias del Átomo y una de Flecha verde. |
Se nos explicaba (bueno, lo hacía un tipo gordito de barba que decía ser un guardián del equilibrio universal; Algo así como el Uatu de Marvel, me parecía a mí, pero nunca más volví a leer sobre él), que existía un mundo casi idéntico al nuestro llamado Tierra dos y que allí había réplicas de muchos superhéroes, aunque con variaciones en sus poderes, disfraces e identidades. Y que para que toda la existencia estuviese en armonía (o sea, para que hubiese historia que contar), durante ese episodio se intercambiarían los poderes de los dos héroes llamados Átomo de cada mundo.
No es que me quedase con mucho interés de saber cuál era la aventura que Al Pratt corría pudiendo encogerse, pero he de reconocer que esa ilustración con varios supertipos repetidos con leves diferencias (bueno, o no tan leves: Linterna verde no parecía tener ninguna razón para llamarse así con ese jersey rojo y esa capa violeta), me atrapó.
Después descubrí la serie Super Stars de Vértice en la que se
publicaban las aventuras de esa JSA de tierra 2, los comics de Infinity Inc de
Zinco, la Crisis en tierras infinitas, al Escuadrón Supremo en los Vengadores,
el periplo de Excalibur por Dimensiones Alternativas y la serie What if? . Y me volví un apasionado
de ese subgénero del comic de superheroes en el transcurso.
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Superheroes de dos tierras paralelas: los de una , los de otra y en medio los repetidos |
Digo de comic de Superheroes porque durante mucho tiempo
pensé que era algo propio y único en este ámbito. Pasó tiempo hasta que oí hablar
del Multiverso de Moorcock o de la novela Patria de Robert Harris (que yo
conocí gracias a la película de Rutger Hauer) y de que fuese consciente de que
era algo relativamente común en la ciencia ficción, como podría serlo el viaje
en el tiempo.
Total, que es un juguete que me hace mucha gracia, y
disfruto un montón al ver su uso en Fringe, la nueva Star Trek, el Universo
Ultimate, la obra de Warren Ellis y un larguísimo etc.
Ahora bien ¿Cómo usar este recurso en juegos de rol? Bueno,
ya hay múltiples y muy brillantes entradas en este carrusel blogero que hablan
de ideas para viajes de nuestros PJ a mundos así, o recuentos de ambientaciones
que son, en esencia, mundos paralelos.
Mi entrada irá más por otros derroteros: sobre la necesidad casi
obligatoria de usarlo cuando jugamos en algún entorno con ambientación licenciada.
La necesidad de jugar en un mundo paralelo al oficial.
Cuando nos planteamos jugar y dirigir en universos que no
han sido creados expresamente para el Rol (Star Wars, El Señor de los Anillos,
James Bond, Juego de Tronos, Supernatural…) frente a otros que si lo han sido (
Dungeons & Dragons, Cyberpunk, Traveller…) nos encontramos con una espada
doble filo: Por un lado nos hemos visto atraídos a esos entornos de campaña por
unos libros o películas (o lo que sea) que nos han gustado y estamos ansiosos
por jugar en ellos.
Pero por otro, la historia importante ya ha sido contada, y
tiene una cronología muy precisa, lo cual puede dejar poco espacio de actuación
para hacer cosas en las partidas.
Hay dos escuelas de pensamiento respecto a cómo afrontar esto. En una, el Director
planteará aventuras lejos en el tiempo o el espacio de los grandes hechos de lo
narrado en la historia oficial, normalmente de pequeño calado, para que no interfiera
en el desarrollo de la cronología original.
Esta opción, es a mi entender, a menudo frustrante como
experiencia de juego. Como director y como jugador. Si me hago un personaje
para una campaña a Star Wars ¿Por qué
voy a hacerlo en un planeta que ni siquiera sale en las películas, con
secundarios de los que nunca he oído hablar? Me sentiré estafado, para eso,
juego a otra cosa. Y si estoy al otro lado de la pantalla, posiblemente acabe
harto de los intentos de los jugadores de matar a seres odiosos como Luke
Skywalker, Jar Jar Binks y Wickett el Ewok. O de zumbarse a Leia y que sean
ellos quienes destruyan la Estrella de la Muerte.
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¿No sería la galaxia un lugar mejor sin este frustrado canibal ? |
No solo será algo
agotador, además para sortear estos problemas, estaré probablemente incurriendo
en el error de sacarme cosas absurdas de la manga y evitar que se lleven a cabo
buenas ideas por parte de los jugadores para conseguir sus propósitos. Que es lo
que debería ser uno de los elementos propios y diferenciadores del Rol como
medio narrativo. Y por tanto, en mi opinión, estaríamos abortando algo que debiéramos
fomentar.
En la otra escuela de
pensamiento, establecemos que jugamos en un universo paralelo. Por tanto, la
cronología y ambiente son iguales a los de la obra original hasta un
determinado punto crucial. A partir de ahí, las acciones de los jugadores
tendrán influencia en los acontecimientos que darán forma al mundo y las cosas
transcurrirán de una forma distinta a la historia oficial.
De este modo, tal vez salvemos la vida Lord Eddard Stark y las
subsiguientes partidas traten sobre cómo se desarrolla la guerra en Poniente
con esta diferencia. O quizás le
manguemos un anillo a unos apestosos Hobbits y nos toque llevarlo a nosotros al
Monte del Destino (y allí destruirlo o bien caer en las simpáticas propuestas
laborales de Sauron).
Yo normalmente prefiero esta última opción. Jugamos
realmente a lo que nos gusta, en la ambientación que nos atrajo, sin estafas, interacciones
con los personajes que te cautivaron (o que odiaste) y puede plantear interesantes
situaciones. Los jugadores se sienten realizados y al master se le activan los
centros de imaginación del cerebro especulando sobre las consecuencias de los
actos perpetrados durante la partida.
No obstante soy consciente de que estos razonamientos tienen
sus peros, así que hay que andar con cierto cuidado.
Primero, los problemas de continuidad cerrada no se dan solo
en juegos con licencia de un mundo literario. Ahí tenemos los Metaplot de Mundo
de Tinieblas (en la que las crónicas parecen tratar solo de ser testigo de lo
cool que son los personajes de los creadores del juego) y La leyenda de los cinco
anillos (que se va escribiendo según los resultados de los torneos oficiales de
cartas. Lo cual no solo la ha enrevesado
mucho, es que hay cosas que son directamente ridiculas), para demostrarlo.
Manda huevos, que me tenga que aprender una complejísima ambientación que me atrae solo por lo que me sugiere
y que encima me constriña las partidas. Mi consejo aquí es simple, tratarlos del mismo modo que si fuesen los
juegos oficiales de Entrevista con el vampiro o The Path, y aplicar lo ya dicho
sobre mundos paralelos. A análoga problemática, misma solución.
Segundo, hay ambientaciones en la que es más, digamos creíble,
implementar mundos paralelos que en otras. En los juegos de Authority, Stormbringer,
en el del Doctor Who o en el de Star Trek, es un artificio en consonancia con
la obra original. Mientras que en la Tierra Media parecerá algo mas traído por
los pelos, una sacada de la manga del narrador.
Si aquí no es lícito meter universos paralelos, que baje Warren Ellis y lo vea. |
Tercero, hay a quien le interesa, y mucho, jugar cuestiones
secundarias acerca de mundos ficticios y descubrir y aprender de ese modo
profundamente aspectos más desconocidos de estas ambientaciones. Y que le entusiasma
ver como se imbrican sus historias en la continuidad oficial, encajando todo sin
contradicciones, como si fuese el guion de Los Cronocrimenes.
Suele darse cuando se ha jugado mucho en un entorno o cuando
se es muy fan de una ambientación. Así, conozco a quien le puede apetecer jugar
llevando un bibliotecario Mon Calamari en el borde exterior en los tiempos de
la vieja república de Star Wars y que sus descendientes sean los asistentes del
almirante Ackbar. O a mí mismo, como flipado del Universo DC, me encantaría
jugar siendo un miembro de Checkmate en el Universo DC de los años 80.
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¿Quien quiere llevar a un tipo capaz de levantar montañas cuando tienes a otro con un palo, una pistola, un cuchillo en el puño y una radio en el casco? |
Para este estilo de juego, la adhesión al canon estricto es un
bien irrenunciable, es parte del disfrute y cualquier otra cosa, sería, lógicamente,
una pequeña estafa.
Porque, y esto se enlaza con el cuarto pero, también se puede
argumentar que si cambiamos el mundo en el que estamos jugando ¿Cuál es la
gracia? A eso habíamos venido, decíamos antes, hemos caído al final en uno de los
males que queríamos evitar. Especialmente si lo cambiamos hasta dejarlo casi
irreconocible.
Y claro, algo de razón hay, sobre todo teniendo en cuenta
que aquí entran en juego los gustos. Pero en respuesta a ambas cuestiones, creo
que se gana más de lo que se pierde si seguimos aplicando un mundo paralelo,
aunque eso sí con un principio siempre en mente: La fidelidad al espíritu de la
obra.
Esto, claro, es el coño de la Bernarda, dado que cada cual
tendrá una visión de cual es este espíritu. Pero con mesura y sentido común podemos
llegar a un compromiso (a fin y a cuentas es una actividad que realizamos con unos
pocos amigos normalmente) que pueda ser satisfactorio para todos los involucrados
en la mesa de juego. Que es de lo que se trata, después de todo.
Y si sabes que a fulanito no le va molar que metas unos Ninjas que maten al
profesor Armitage en el Cthulhu, pues no lo metas. Y si has hablado con tus compañeros
de juego en alguna ocasión que Poniente se encuentra en un planeta del mismo universo
que Muerte de la Luz y estáis de acuerdo, a lo mejor es interesante que
aparezca una nave espacial cargada de kavalares a tiempo de evitar La Boda
Roja. Por mucho que a mí me pueda parecer una aberración.
Por el contrario, siempre puedes emplazar la acción de tu
partida en un mundo paralelo como “red de seguridad”. Y que las aventuras se
circunscriban al canon de forma fiel. Pero de esa manera, si un día ocurre lo
impensable y por lo que sea (y todos los que jugamos sabemos que lo impensable
tiende a pasar. De hecho por eso nos gusta el Rol a algunos) se altera un
aspecto fundamental de la ambientación, siempre queda este recurso. Que oye,
parece más respetable que decir “despertáis y ha sido un sueño” o que te pillen
haciendo trampas con las tiradas por enésima vez, por mucho que sea en aras de
la coherencia con la obra.
Hay quien me ha dicho alguna vez que jugar en mundos
paralelos es como leer fanfics. Pueden estar bien, pero no dejas de tener
esa sensación de no estar leyendo un producto oficial, de no ser “de verdad”,
de estar leyendo en el mejor de los casos una historia imaginaria.
Y yo, como el barbudo de Northampton, me pregunto ¿Acaso no
lo son todas?